SEMINARIO GAMIFICACION

El sutil arte de transformar lo aburrido en divertido; una eficaz técnica para
utilizar en la educación, el trabajo y el servicio al cliente.

Seminario del Mág. Roberto Balaguer

-Objetivos
La gamificación persigue el cambio de conductas de las personas a través del diseño de experiencias lúdicas, busca generar nuevos y mejores hábitos en las personas.
Tiene como foco recompensar las actividades positivas en lugar de penalizar las negativas y por sobre todas las cosas, generar un entorno amigable y divertido para
ejecutar las tareas, especialmente aquellas que suponen esfuerzo o aburrimiento. Se trata también de una manera original y creativa de encarar con eficacia las dificultades
a resolver en muy distintos campos, desde el educativo hasta el servicio al cliente.
Conocer las dinámicas y mecánicas de la gamificación permite manejar una herramienta de alta utilidad para pensar nuevos servicios, revitalizar actuales y/o lograr los objetivos
en tareas rutinarias repetitivas y poco satisfactorias.
Este seminario permitirá entender la lógica detrás de su aplicación y abrir un abanico de posibilidades para que los asistentes puedan aprender y desarrollar estas técnicas.

-Público Objetivo
Público en general, administradores, gerentes de RRHH, docentes, psicólogos, educadores.

-Contenido

1.Gamificar
• Qué es y qué no es la gamificación?
• Beneficios y alcances del uso de la técnica.
• La creación de experiencias gamificadas.

2 .Investigación y Diseño de la Experiencia
• Comprender a los usuarios.
• Estudiar sus conductas.
• Definir objetivos y recursos.
• Pensar y crear la experiencia.

3. Motivación
• Incrementar la motivación: un desafío.
• Tipos de motivación: intrínseca y extrínseca.
• Elementos a considerar en el proceso de gamificar experiencias.

4. Juego
• Definiciones de juego.
• Dinámicas y mecánicas del juego.
• Diseño final del juego.

5. Las Distintas Partes Del Juego-experiencia
• La misión.
• Los objetivos.
• Los héroes y villanos.
• El camino.
• Los obstáculos a encontrar.
• Feedback, tableros, badges.
• La obtención de reconocimiento.
• Tipos de reconocimiento.

6. Evaluación de la Gamificación
• Tipología de clientes, usuarios.
• Evaluación de logros.
• Iteración.
• Rediseño

CONFERENCISTA
Mág. Roberto Balaguer
Psicólogo clínico y educacional (UDELAR). Posgraduado en Psicología (Universidad de Minnesota). Magister en Educación. Diploma en Educación (Universidad ORT). Experto en
TIC y Discapacidad (Fundación Free/ Universidad Católica del Uruguay/ Universidad Córdoba, España). Docente universitario en posgrados de Educación y Maestría en
Tecnología Educativa (Universidad Católica, CLAEH). Investigador y consultor en TIC y Educación. Asesor en educación para Plan CEIBAL (OLPC, Uruguay). Director del
Programa Link.spc (TIC y Educación) en St. Patrick´s College, Montevideo, Uruguay. Orador del TEDX Montevideo, 2012. Ha dictado numerosos talleres y conferencias en
Uruguay, Argentina, Chile, México, Colombia, Brasil, Panamá, Costa Rica y España. Ha escrito artículos en diversas revistas especializadas nacionales e internacionales, y es
coautor de varios libros, y autor de siete libros sobre temas de Cibercultura.

FECHA

6 DE SEPTIEMBRE

DÍA Y HORA

Jueves 18:30 A 21:30hrs

*Campos obligatorios

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